Parimad mobiilimängud, mis parandavad teie tervist ja võitlevad haigustega

  • Tervisevideomängud kasutavad mängustamist teaduslike tõendite põhjal käitumise harimiseks, rehabiliteerimiseks ja muutmiseks.
  • Plague Inc ja selle laiendus The Cure näitavad, kuidas mobiilimäng saab selgitada pandeemiate tegelikku toimimist.
  • Lapsepõlve vähi, ADHD, autismi, insuldi, dementsuse ja koduvägivalla jaoks on olemas spetsiifilised terapeutilised mängud.
  • Kasutajakeskne disain ja tervishoiuasutuste toetus on nende mängude tõhususe võtmeks.

Tervisevideomäng

Mobiiltelefonidest on saanud enamat kui lihtsalt viis aja veetmiseks metroos või ooteruumis: üha enam kasutatakse taskus kaasaskantavaid mänge tõeliste vahenditena tervise haldamiseks, haiguste ennetamiseks ja ravi toetamiseks . Me ei räägi ainult sammude lugemisest või kalorite salvestamisest, vaid terviklikest videomängudest lugude, väljakutsete ja missioonidega, mis on loodud riskikäitumise harimiseks, rehabiliteerimiseks või isegi muutmiseks.

Viimastel aastatel on tekkinud projekte alates vähihaigetele lastele mõeldud rakendustest nende valu salvestamiseks kuni virtuaalreaalsuse kogemusteni, mis aitavad agressoritel sõna otseses mõttes oma ohvrite olukorda panna . Kogu seda universumit tuntakse tervisemängude, terapeutiliste videomängude või „tõsiste tervisemängudena“ ning need võidavad patsientide, tervishoiutöötajate, ülikoolide ja suurte rahvusvaheliste organisatsioonide, näiteks WHO ja CDC, poolehoidu.

Mis on tervisevideomängud ja miks need on olulised?

Tervisemängudest rääkides peame silmas videomänge ja rakendusi, mis võivad küll pealtnäha tunduda tavapäraste mängudena, kuid on loodud väga selge tervisealase eesmärgiga: harida, rehabiliteerida, hinnata või muuta käitumist . Need tuginevad mängustamisele ehk mängumehaanika (punktid, saavutused, missioonid, edetabelid jne) kasutamisele protsessides, mis ei ole oma olemuselt mängulised: alates kroonilise haigusega toimetuleku õppimisest kuni arstide koolitamiseni uute tehnikate alal.

See lähenemisviis kasutab ära videomängude tohutut populaarsust meelelahutusvormina: hinnanguliselt on maailmas umbes 3.100 miljardit mängijat . Selle reaalsuse vastu võitlemise asemel kasutavad paljud tervise- ja hariduseksperdid seda enda kasuks. Peamine on see, et tüütu või valusa ülesande muutmine mängitavaks väljakutseks suurendab motivatsiooni, ravi järgimist ning tõenäosust, et kasutaja omandab ja säilitab pikas perspektiivis tervislikke harjumusi.

Teadusajakirjades nagu JMIR ja JMIR Research Protocols avaldatud uuringute kohaselt on tervisele rakendatavad tõsised mängud (mõnikord nimetatakse neid ka g-terviseks) paljudel juhtudel tõhusamad kui traditsioonilised meetodid, nagu brošüürid, reklaamid või lihtsad vormid . Need mitte ainult ei saavuta paremaid tulemusi hoiakute ja käitumise muutmisel, vaid loovad ka parema meeldejäävuse ja ennekõike suurema kasutajate kaasatuse, eriti noorte seas, kes on harjunud ekraanide ja digitaalsete keskkondadega suhtlema.

Mängustamine tervishoius: palju enamat kui lihtsalt meelelahutus

Mängustamist tervishoius rakendatakse praegu väga erinevates valdkondades: tervishoiutöötajate koolitamine, patsientide rehabilitatsioon, rahvatervise ennetamine ja haridus, emotsioonide juhtimine ja psühholoogiline hindamine jpm. Tervishoiukeskused, teadusseltsid, ülikoolid, ravimifirmad, patsientide ühendused ja kindlustusseltsid edendavad projekte, mis töötavad mobiilseadmetes, veebisaitidel, konsoolidel ja liikumisanduriga mänguplatvormidel nagu Wii või Kinect.

Nende mängude üks suur eelis on nende kohandatavus erinevatele vanustele ja profiilidele. 10-aastane või eakas inimene saab mängustatud rehabilitatsiooniprogrammist kasu , sest peegli ees monotoonsete harjutuste kordamise asemel sukeldutakse interaktiivsesse keskkonda, kus nende liigutusi kasutatakse kookide purustamiseks, tsirkuses treenimiseks või loos ette tulevate väljakutsete ületamiseks. See mänguline element muudab harjutuse paremini hallatavaks ja aitab inimesel ravist kauem kinni pidada.

Selle lähenemisviisi olulisus on viinud selliste spetsiifiliste ürituste loomiseni nagu riiklik tervisemängude kongress , mis on alates 2015. aastast Hispaanias kokku toonud tervishoiutöötajaid, patsiente, arendajaid ja kommunikatsioonieksperte. Selliste loosungite all nagu „Tervis on midagi, millega mängida” esitletakse projekte sclerosis multiplex'i, laste diabeedi, insuldijärgse taastusravi ja Parkinsoni tõve kohta, samuti rõivastesse või kantavatesse seadmetesse integreeritud jälgimissüsteemide kohta. Seda tüüpi kongress on osa rahvusvahelisest liikumisest, sarnaseid üritusi toimub Ameerika Ühendriikides ja Euroopas kaubamärgi Games for Health all.

Katk Inc. ja Katk Inc: Ravi: pandeemiast tingitud kaosest teadlikkuseni

Üks mobiilimänge, mis on vaba aja ja tervise ristumiskohas enim elevust tekitanud, on Ndemic Creationsi loodud Plague Inc. Kuigi selle peamine eesmärk on meelelahutus, muudab see oma lähenemisviisi võimsaks tööriistaks pandeemiate käitumise intuitiivseks mõistmiseks ja strateegiateks, mis määravad kontrollitud puhangu globaalseks katastroofiks.

Mängus Plague Inc. võtab mängija rolli patogeenina, kes alustab "nullpatsiendi " nakatamisega. Sealt edasi peab mängija haigust edasi arendama ja tegema otsuseid, et tagada selle levik üle kogu maailma, enne kui inimkond leiab viisi selle peatamiseks. Mängus on väga detailne maailm, üle 50 riigi, täiustatud tehisintellekt, mis reageerib mängija otsustele, sadu omadusi viiruse, bakteri või muu agensi muutmiseks ja tuhandeid globaalseid sündmusi, mis sunnivad mängijaid oma strateegiat kohandama.

See pealkiri sisaldab 12 tüüpi haigust radikaalselt erinevate mehaanikate ja strateegiatega , lisarežiime nagu Neurax uss (võimeline meelekontrolliks), Necroa zombiviirus ja reaalsetel olukordadel põhinevaid stsenaariume. See pakub ka kiire tempoga mängurežiime nagu Speed ​​​​Run, edetabeleid, saavutusi ning põhjalikku abi- ja õpetussüsteemi, et iga kasutaja saaks järk-järgult õppida iga otsuse taga olevat epidemioloogilist loogikat.

Mängu edu on olnud nii suur, et seda on kajastatud sellistes väljaannetes nagu The Economist, The Guardian ja New York Post ning selle looja kutsuti mängu haigusmudeleid Atlantas asuvasse CDC-sse esitlema . COVID-19 pandeemia ajal tegi Ndemic Creations koostööd Maailma Terviseorganisatsiooniga, et anda välja spetsiaalne laiendus: Plague Inc: The Cure , mis pöörab algse mängu eeldused vastupidiseks.

Mängus Plague Inc: The Cure ei ole sa enam patogeen, vaid pigem see, kes peab takistama pandeemial inimkonda hävitamast . Mängija võtab enda kanda maailma võimuesindajate rolli ja peab otsustama, millal alustada vaktsineerimiskampaaniaid, rakendada sotsiaalset distantseerumist, sulgeda piire, piirata reisimist, rahastada ravi ja vaktsiinide uuringuid või suurendada haiglate läbilaskevõimet. See WHO ja teiste institutsioonide teadlaste toel välja töötatud laiendus on näide sellest, kuidas mobiilimäng aitab mängijatel väga graafilisel ja ligipääsetaval viisil mõista tervisekriisi reaalset toimimist.

Mängud tervisealase harimise ja riskikäitumise muutmise eesmärgil

Lisaks simulatsioonidele nagu Plague Inc. on olemas terve põlvkond mobiilseid ja virtuaalreaalsuse videomänge, mille eesmärk on ennetada haigusi ja edendada tervislikke eluviise . Paljud neist on suunatud teismelistele ja noortele täiskasvanutele, kes on sageli rohkem avatud traditsioonilistele reklaamikampaaniatele, kuid paradoksaalsel kombel vähem vastuvõtlikud brošüüridele või traditsioonilistele kõnedele.

Teaduslikud tõendid toetavad seda nihet: 2020. aastal ajakirjas JMIR avaldatud uuring näitas, et videomäng, mille eesmärk oli julgustada noori mehi vaktsineerima inimese papilloomiviiruse (HPV) vastu, oli tõhusam kui reklaamid ja infovoldikud . Mäng mitte ainult ei suurendanud vaktsineerimiskavatsust, vaid lõi ka parema arusaama kaasnevatest riskidest ja eelistest.

Teises Ameerika Ühendriikides läbi viidud uuringus võrreldi suitsetamisvastaseid infomaterjale (traditsiooniliste sõnumitega infopakette) tõsise mänguga, kus kasutaja pidi suitsetamisvastaseid sõnumeid saades sigarette vältima . Tulemused olid selged: videomängul oli suurem mõju tubaka suhtes hoiakutele ja suitsetamisest loobumise kavatsusele, mis näitab, et mängu formaat on kaasahaaravam ja tõhusam uskumuste ja käitumise muutmisel.

Austraalias testiti ka virtuaalreaalsuse mängu, mille eesmärk oli tõsta noorte teadlikkust kaitsmata päikese käes viibimise ohtudest . Selles mängus sukelduti kasutaja inimkehasse ja ta seisis silmitsi kasvavate vähirakkudega, õppides samal ajal päikesekaitse ja nahavähi ennetamise olulisuse kohta. Mõned osalejad kogesid kogemuse intensiivsuse tõttu iiveldust, kuid nad nõustusid, et see oli võimas, kaasahaarav ja tõhus meetod.

Väljaspool rangelt tervishoiuasutusi on välja antud üldsusele suunatud videomänge, mis käsitlevad selliseid teemasid nagu teismeliste sugulisel teel levivad infektsioonid, täiskasvanute päikesekaitse ja laste kiusamine . Idee seisneb selles, et mängu kaudu puutub kasutaja kokku realistlike olukordadega, langetab otsuseid ja kogeb tagajärgi turvalises keskkonnas, luues palju kogemuslikuma õpikogemuse kui lihtsalt reeglite või nõuannete lugemise kaudu.

Videomängud füüsiliseks ja neuroloogiliseks rehabilitatsiooniks

Üks valdkondi, kus mobiil- ja virtuaalreaalsuse videomängud näitavad suurimat potentsiaali, on füüsiline ja kognitiivne rehabilitatsioon . Korduvate ja demotiveerivate harjutuste asemel sooritavad patsiendid liigutusi, mis teisenduvad mängusiseseteks tegevusteks, saades kohest tagasisidet ja preemiaid, mis muudavad protsessi vähem vaevarikkaks ja paremini hallatavaks.

Näiteks on olemas mänge, mis on spetsiaalselt loodud insuldi saanud inimestele ja mille eesmärk on aidata neil oma käte ja käelabade kasutamist taastada. Nendes mängudes siseneb kasutaja temaatilisse maailma, näiteks tsirkusesse, ja juhib avatari, kes peab muutuma trapetsikunstnikuks, lõvitaltsutajaks või mõneks muuks tegelaseks. Edasijõudmiseks peavad nad mängu juhiste järgi sooritama erineva raskusastmega liigutusi, mis vastavad tegelikult terapeutide loodud rehabilitatsiooniharjutustele.

Sellised tööriistad sisaldavad tavaliselt edusammude jälgimise süsteeme, mis registreerivad, mitu seanssi patsient läbib, milliseid liigutusi ta suudab sooritada, kui kaua iga seanss kestab ja kuidas tema liikumisulatus paraneb. Kogu selle teabe saab saata füsioterapeudile või muule tervishoiutöötajale edusammude jälgimiseks ja ravi kohandamiseks ilma, et patsient peaks füüsiliselt rehabilitatsioonikeskuses kohal olema.

Ka kognitiivne rehabilitatsioon on videomängudest kasu saanud. Sellised mängud nagu Panoramix on välja töötatud virtuaalsete liidestena, mis keskenduvad selliste oskuste treenimisele nagu püsiv tähelepanu, mälu, täidesaatvad funktsioonid ja visuaalne gnoos (st võime ära tunda visuaalseid stiimuleid ja anda neile tähendus). Need programmid on eriti kasulikud dementsuse, kerge kognitiivse kahjustuse, ajukahjustuste või neurodegeneratiivsete haiguste, näiteks Alzheimeri või Parkinsoni tõve korral.

Lisaks neile väga spetsiifilistele kliinilistele ettepanekutele on olemas ka üldisemaid projekte, mille eesmärk on parandada neuronite funktsiooni, treenida nägemist, aidata Parkinsoni tõve või hulgiskleroosiga seotud liikumishäirete korral või toetada ülekaalulisuse ja diabeedi ravi füüsilise aktiivsuse ja enesejuhtimise väljakutsete kaudu. Ühine nimetaja on sama: nõudliku teraapia muutmine millekski, mida patsient tajub mänguna saavutatavate eesmärkide ja selgete hüvedega.

Emotsionaalne tugi ja haigusega toimetulek mängu kaudu

Teine valdkond, kus tervisega seotud videomängud on olulist rolli mänginud, on haiguste ja meditsiinilise ravi emotsionaalne ohjamine . Eesmärk ei ole siin niivõrd füüsilise funktsiooni parandamine, kuivõrd patsiendi tajutava valu, hirmu või ärevuse vähendamine, pakkudes neile mängukeskkonda, mis aitab neil olukorraga paremini toime tulla.

Eriti silmatorkav näide on Pain Squad , rakendus, mis töötati välja Kanadas SickKidsi lastehaiglas vähihaigetele lastele ja noorukitele. Traditsiooniliselt pidid need patsiendid kaks korda päevas täitma vorme oma valu registreerimiseks, mis oli tüütu ja ebamotiveeriv ülesanne. Pain Squadi abil saavad neist aga eliitpolitseiüksuse värvatud: iga kord, kui nad vastavad küsimustele oma valu kohta, teenivad nad märke ja tõusevad üksuses auastmes , liikudes uustulnukast üksuse juhiks. Tulemuseks on märkimisväärne paranemine logi järgimises ja kogutud teabe kvaliteedis, mis on valuvaigistamise ravi kohandamisel ülioluline.

Taanis lõi teine ​​teadlaste rühm mitu tõsist mängu, näiteks „Bloom“, „Nõid“, „Lõbusad ja mõnusad sokid“ ja „Kurt, haiglakass“, et parandada haiglaravil oleva vähihaige vanemate ja nende laste vahelist suhtlust. Need haiglapalatis mängimiseks mõeldud mängud pakuvad tegevusi, mis soodustavad suhtlemist, koostööd ja emotsionaalset väljendust. Uuringud on näidanud, et need on tõhus vahend sotsiaalsete ja psühholoogiliste sidemete tugevdamiseks kogu pere jaoks äärmiselt raskel ajal .

Vaimne tervis on samuti muutunud sellise arengu viljakaks pinnaseks. Mõned videomängud paigutavad vaimse tervise häiretega inimesed virtuaalsele saarele, kus nad peavad silmitsi seisma olukordadega, mis on loodud selleks, et treenida neid selliste emotsioonide nagu stress, frustratsioon, impulsiivsus ja ärevus juhtimisel . Järkjärgulise kokkupuute kaudu kontrollitud stseenidega ja positiivse tugevdamise kaudu, kui tehakse sobivaid otsuseid, õpib kasutaja emotsioonide reguleerimise strateegiaid, mida ta saab seejärel reaalses elus rakendada.

Samuti on olemas virtuaalreaalsuse kogemused, mis on spetsiaalselt loodud väga keerukate käitumismustrite muutmiseks. Üks silmatorkavamaid on VR-keskkond, mis on loodud koduvägivalla ajalooga inimeste rehabilitatsiooniks . Selles kogemuses näeb, kuuleb ja tunneb vägivallatseja end nagu üks oma ohvritest, mis võimaldab tal kogeda oma tegude hirmu, abitust ja emotsionaalset mõju. Esialgsed tulemused näitavad, et see lähenemisviis aitab arendada empaatiat ja parandada sotsiaalset käitumist, täiendades tavapäraseid terapeutilisi programme.

Mängud ADHD, autismi ja teiste neuroloogilise arengu häirete jaoks

Neuroarengu valdkond on leidnud huvitava liitlase mobiilsete videomängude näol. Spetsiaalselt tähelepanupuudulikkuse ja hüperaktiivsuse häirega (ADHD) diagnoositud noortele on loodud mänge , mis koosnevad minimängudest, mis töötavad selle häire poolt kahjustatud spetsiifiliste oskuste peal: lühiajaline mälu, püsiv tähelepanu, planeerimine, impulsikontroll ja probleemide lahendamine.

Need programmid on loodud selleks, et hoida lapsi kaasatuna lühikeste väljakutsete, koheste preemiate ja reguleeritavate raskusastmete abil . Iga minimängu taga on väga selge terapeutiline eesmärk, mille on määratlenud psühholoogid ja neuropsühholoogid. Nende rakenduste regulaarne kasutamine spetsialistide juhendamisel võib aidata parandada akadeemilist tulemust ja keskendumisvõimet, täiendades vajadusel farmakoloogilist ravi.

Samuti on olemas tehisintellektiga loodud mänge autismiga lastele , mis põhinevad ABA (Applied Behavior Analysis) terapeutilisel süsteemil. Need rakendused sisaldavad õppetegevusi fotode, videote ja heli abil, mis aitavad neil omandada suhtlemisoskusi, ära tunda emotsioone, luua rutiine ja arendada põhilisi sotsialiseerumisoskusi. Tehisintellekt võimaldab sisul kohanduda lapse tempo ja edusammudega, pakkudes personaalset tugevdamist käitumisele, mida tuleb julgustada.

Tervishoiutöötajate koolitus ja haridus

Tervishoiuga seotud videomängud ei ole mõeldud ainult patsientidele või üldsusele. Üha rohkem algatusi kasutab mängustamist arstide, õdede ja teiste tervishoiutöötajate koolitamiseks ja professionaalseks arenguks . JMIR Research Protocolsis avaldatud uuringu kohaselt on need interaktiivsed keskkonnad tõhusad uute tehnikate õpetamiseks, teadmiste kinnistamiseks ja kliinilise otsustusprotsessi parandamiseks.

Simulaatorite ja kliiniliste juhtumimängude abil saavad spetsialistid keeruliste olukordadega toime tulla turvalises ja kontrollitud keskkonnas , kus vead on võimalikud ilma patsientidele reaalsete tagajärgedeta. See võimaldab neil harjutada protseduure, uurida erinevaid otsustusprotsesse ja saada tulemuste kohta kohest tagasisidet – midagi, mida on reaalsetes olukordades väga raske korrata. Lisaks suurendab mänguformaat motivatsiooni ja huvi pideva koolituse ja professionaalse arengu vastu, mis on oluline aspekt sektoris, kus teadmised arenevad kiiresti.

Tõeliselt tõhusate tervisega seotud videomängude loomise võtmed

Terviseteemaliste videomängude loomisel ei pruugi kõik õnnestuda. Eksperdid , näiteks Marta Calderero Kataloonia Avatud Ülikoolist , juhivad tähelepanu sellele, et tõsiseltvõetava mängu edu sõltub sellistest teguritest nagu kasutajakeskne disain, esteetika, mängulisus ja sisu teaduslik usaldusväärsus. Kui neid aspekte eirata, võib kogemus kergesti muutuda ebameeldivaks või isegi kasutuks kavandatud terviseeesmärgi saavutamiseks.

Uuringud näitavad, et kõik mänguelemendid ei ole kõigile ega igas kontekstis võrdselt motiveerivad. Oluline on põhjalikult mõista sihtrühma : vanust, digitaalsete oskuste taset, sotsiaalset ja kultuurilist konteksti , erivajadusi ja piiranguid. ADHD-ga lastele mõeldud mängu ei saa käsitleda samamoodi nagu mängu, mis on suunatud kognitiivsete häiretega eakatele täiskasvanutele või tervishoiutöötajatele.

Sellised aspektid nagu mehaanika (mida mängija teeb), dünaamika (kuidas kogemus areneb) ja esteetika (kuidas mäng välja näeb ja tundub) on üliolulised. Samuti on oluline emotsioon, mida mäng püüab tekitada: lõbu, väljakutse, uudishimu, hirmust vabanemine, saavutustunne... Kui mäng mängijat emotsionaalselt ei köida, on ebatõenäoline, et seda järjepidevalt kasutatakse ja seega ei too see tõenäoliselt kaasa olulisi muutusi.

Usaldusväärsus mängib samuti olulist rolli. Kasutajad, eriti tervise osas, peavad usaldama, et nende tarbitav sisu on teaduslike tõendite või hea mainega institutsioonide toetatud . Koostöö, nagu näiteks WHO-ga tehtud koostöö filmis „Katk Inc: Ravim“ või teadusseltside ja kutseliitude toetus tervisemängude konverentsidel, aitab tagada, et neid tooteid ei tajutaks pelgalt kurioosumitena, vaid tõsiste vahenditena, mis on integreeritud laiematesse ennetus- ja ravistrateegiatesse.

Tervisevideomängude esiletõus näitab, et mängimine ja enda eest hoolitsemine saavad käia käsikäes, kui tehnoloogia, disain ja teadus töötavad koos. Alates pandeemiasimulaatoritest nagu Plague Inc. ja selle laiendus The Cure kuni ADHD, autismi, lastevähi või insuldi rehabilitatsiooni rakendusteni on mobiiltelefonidest ja virtuaalreaalsusest saamas ootamatud liitlased ennetustöö, ravijärgimise, emotsionaalse heaolu ja tervisehariduse parandamisel, eeldusel, et on olemas range ja kasutajakeskne disain, mida toetavad tõendid, ning videomängusõltuvuse ennetamine.

vr
Seotud artikkel:
VR, AR, XR ja MR: kuidas need erinevad ja mida nende tulevik toob

Lisa eelistatud allikana Google'is